Второй цикл роликов: 2013 год: Бумажная работа.

Этот ролик расскажет о способах организации взаимодействия в команде. Поскольку все общение между союзниками происходит через интернет, то более 90% коммуникаций между игроками имеет вид коротеньких записочек, которые можно условно разделит на приказы и донесения.

Я рассажу о том опыте, который был накоплен коллективом Проекта: Полководец в этой сфере за последние три года: как составлять письма, исходя из каких предпосылок составлять, в каком виде и по каким критериям.

Ролик получился очень большой, 27 минут, весит 127 МБ. Описан пример штабной работа в трех партиях: Ливия 1941, Ельня 1941, Номонган 1939. Много документов в Word. Так что этот ролик скорее для подготовленных командиров, готовых потренироваться в управлении другими командирами. Этот ролик - подспорье именно начинающим ГлавКомам и НачШтабам.

Предложения по создания новых роликов - к Алексею

СТЕНОГРАММА

Милитаризм-2: учебный ролик.

Бумажная работа.

Партии «Проекта: Полководец», созданного на базе Мили-2, проходят при участии большого числа командиров (до 5 человек) в одной команде. При этом они не видят войска друг друга (это называется «ограниченная дипломатия» - выставляется опционально на хосте). Следовательно, при планировании и согласовании совместных действий очень большое значение приобретает штабная работа. А штабная работа непосредственно связана с бумагой.

Бумажная работа занимает существенную часть при проведении Партий «Проекта: Полководец». В этом ролике я опишу некоторые примеры бумажной работы по партиям: Ливия1941, Ельня1941 и Номонган1939.

Поскольку Мили-2 – это скорее пошаговая стратегия, чем он-лайн, то ход может занимать несколько дней, имеет место значительный разрыв по времени между моментом отправки хода на хост и получение обратно следующего хода. Следовательно, у командиров появляется возможность подумать. Чего он-лайн игры совершенно не дают – в них все происходит быстро, на рефлексах. В Мили-2 же появляется возможность включить подсознание: оно включается только в спокойной ситуации. В стрессовой ситуации подсознание отключается.

Командир садится перед компьютером, включает клиента. И, ни куда не торопясь, начинает обдумывать ситуацию на карте. Через полчаса (или через несколько часов), когда текущая ситуация проанализирована, появляется желание спланировать наперед будущее. И даже попробовать его сформировать.

Т.о. Мили-2 – единственная во всем мире игра (во всяком случае, из известных мне, а игр я знаю немало), в которой планирование возведено в ранг самоцели. В Мили-2 можно играть по-разному: на уровне батальонов, проявляя образец тактического мастерства, или на уровне дивизий, пользуясь наработками оперативного искусства. Второе дает возможность воспользоваться дополнительными преимуществами крупных соединений: увеличенной огневой мощью, облегчением защиты от контратак, ростом ширины и глубины прорыва.

Необходимо отметить, что Мили-2 сама по себе так построена, что управление на оперативном уровне эффективнее и дает больше преимуществ. Собственно, командирам не остается другого выбора, кроме как думать глобально. Потому что тот, кто воюет соединениями, всегда будет побеждать того, кто воюет батальонами. Просто за счет умелого комбинирования большого числа разносортных унит на одном узком участке: сочетание маневрирования, концентрации и удара.

Поскольку команды участников партий «Проекта: Полководец» состоят из 5-ти игроков, у каждого из которых имеется войск не более дивизии, иногда не более полка, то согласование действий при концентрации войск приобретает особенно большое значение.

Мы в разных городах Земли. Все общение происходит по электронной почте (можно по скайпу, кто хочет, но это все равно не более 10% общения). Остров стают вопросы вроде «что написать, как написать союзнику так, чтобы»:

1. он понял Ваш план;

2. дал Вам понятную обратную связь;

3. какими понятиями оперировать, чтобы Вы вдвоем (втроем, впятером) смогли обсудить и выработать общий план;

4. как сделать так, чтобы все выполнили свою роль в плане точь-в-точь в соответствии с планом;

5. как проконтролировать выполнение плана.

Для согласования действий нескольких командиров необходимо написать бумагу, которая будет понятна всем, будет вмещать в себя общие понятные термин, координаты. Желательно приложить графический рисунок – карту. Но сначала необходимо собрать с командиров в штаб информацию о своих войсках и о их размещении, о их скоростях и маршевых и огневых возможностях, о видимых войсках противника. И только потом на основании этого материала составляется общий план, который описывается на бумаге и карте и потом рассылается командирам.

Навыки согласования действий между командирами посредством разработки и отображения на бумаге объемных операций можно из партий Проекта: Полководец переносить в партии стандартного Мили-2. И что более ценно – в реальную жизнь.

Согласование в реале очень важно. Этим и ценны партии «Проекта: Полководец»: они учат согласовывать действия и работать в команде в реальной жизни. Те навыки, которые командиры получают в партиях «Проекта: Полководец», они могут использовать в реале.

Моделирование 1-го этапа Северо-Африканских компаний. Ливия 1941.

Начнем с Ливии1941. В 1941-42 годах в Северной Африке происходило большое сражение между англичанами и немцами (при поддержке итальянцев). Позднее присоединились и американцы. Великое сражение, в течение которого родилась легенда о Роммеле – Лисе Пустыни.

Мы сыграли эту партию году этак в 2008.

Гениальная партия.

Огромная карта. Команды 5х5. Большие расстояния вынуждали на высоком уровне налаживать коммуникации с партнерами по команде.

Хороший пример, соответствующий теме данного ролика.

Карта Ливии: 450х700 км.

Реальная карта 1-го этапа Северо-Африканской кампании 1941-го года.

А вот первый пример: это предыдущая карта, с которой в Paint удалены все стрелки и добавлены поселки и караванные пути, которых нет на предыдущей карте.

Теперь сравните предыдущую карту (из книги) и эту (сделанную оперативным отделом штаба нашей команды для планирования боевых действий) и оцените следующую аксиому: в книгах о войне описана даже не половина, а треть от реально имевших место событий. На самом деле в реале в 1941 все было немного не так, как пишут в книгах о 1941-м. Но чтобы это понять, надо самому "на практике" попробовать что-то похожее.

После того, как были нанесены все дороги, появилась необходимость просчитать расстояния. Обратите внимание, что расстояния просчитываются не в километрах, а в квадратах. Необходимо владеть «понятийным аппаратом». Офицеры штаба просчитывали расстояния в километрах не по общефилософскому желанию, но по жизненной необходимости: скорость транспорта и движения пехоты измеряется в км/час. Следовательно, для расчета литров ГСМ, тонн продовольствия марширующим частям, и самое главное, способностей армии к концентрации в точке нанесения удара и скорости подхода подкреплений необходимо просчитывать расстояния, и, проводя интерполяцию на скорость (км/час), определять, за какое время (часы, дни, недели) войска прибудут к месту боев (пройдут расстояние от точки выгрузки до передовой).

В Мили-2 базовой единицей расстояния является квадрат. Квадрат – это условная величина и обычно на больших картах равняется 4х4 км (16 кв.км), на малых картах – 1х1 км (1 кв.км). Сценарист сам задает масштаб карты в зависимости от того, как он переносит топокарту в ScenarioBuilder. Для планирования масштаб не суть важно. Важно соотношение расстояния в квадратах к скорости унит «квадратов в день/тур».

Обратите внимание, что расстояния просчитываются от одного поселка/деревни до другой. Потому что поселки являются понятными ориентира. В конце концов, нельзя же написать союзнику: «выдвигаюсь в направлении вон того квадрата посреди пустыне/леса». И указать координаты квадрата. На карте, состоящей из 20 тыс. квадратов. Мало того, что это тяжело для понимания. Это еще и так не романтично. Использование реальных названий городов и рек вносит в игру элемент захватывающего приключения.

Данные о расстояниях между ключевыми поселками используются для определения места встречи с условным противником. Исходя из знаний о скорости унит (квадратов в тур), общего расстояния между точками (городами) старта и примерным предполагаемым начальным составом дивизий (своих и противника) начальник штаба рассчитывает примерные точки встречи своих войск с войсками противника. Разумеется, делается поправка (вероятность) на то, что на разные направления могут быть направлены разные дивизии, свои и противника. Например, пишется: есть четыре варианта действий противника: 1. пехотная див. на север, моторизованная див. – на юг; 2. моторизованная див. на север, пехотная див. – на юг; 3. моторизованная див. и пехотная див. – на север; 4. моторизованная див. и пехотная див. – на юг. И каждый из этих вариантов подробно анализируется - где примерное место встречи при каждом варианте. Каждый вариант будет иметь разные места встречи (потому что скорость продвижения пех. и моторизов. дивизий различаются раза в четыре). Если дивизий у противника не две, а несколько и разных типов, то приходится перебрать разные комбинации. Далее принимается решение, как действовать нашим войскам исходя из результатов стратегического анализа расстояний.

Стратегический анализ можно проводить, исходя из двух предпосылок.

1. предоставление инициативы противнику. Т.е. отправка в глубокий поиск отдельных стрелковых и разведывательных батальонов с выделение небольших передовых заслонов и сильного общеармейского моторизованного резерва, поиск противника, наблюдение за ним, вытягивание его в подготовленную ловушку с последующим нанесением сильного контрудара – тогда предсказание ситуаций происходит по описанному выше алгоритму (про 4-е варианта).

2. борьба за овладение инициативой с самого начала партии. Тогда стратегический анализ проводится также, как и по описанному выше алгоритму (про 4-е варианта), с точностью до наоборот, исходя из возможностей своих войск.

Прим.: Можете заметить, что старт партии не соответствует реализму: в реале бывает так, что состав войск противника даже близко неизвестен. В Мили-2 и Проекте: Полководец первоначальный состав войск известен всегда – необходимое условие, чтобы сделать игру сбалансированной. Это не всегда реально, зато дает возможность провести первоначальные расчеты – потренироваться в стратегическом планировании.

Плюс добавляется еще один вариант – возможность собрать все свои войска в единый кулак и бросить их в глубокий прорыв.

Этот вариант считается самым рискованным, самым дерзким, самым опасным и самым эффективным. Разумеется, не все это применяют. Многие предпочитают более спокойные и менее рискованные стратегии. Но стоит Вам один раз налететь на рискованного игрока, применяющего смелые дерзкие стратегии. И Вы сразу поймете, что в Мили-2 хорошо обороняться невозможно – более смелый командир всегда будет побеждать менее решительного: за счет решительно сосредоточения в месте удара максимального количества своих войск, в то время как у обороняющегося войска будут рассредоточены по территории в целях создания импровизированной линии фронта. В Мили-2 обучение происходит в бою, потому обучение и передача знаний происходят очень быстро. Как только один командир начинает побеждать за счет использования какого-либо механизма, остальные немедленно начинают подхватывать/копировать его. Скрыть механизм победы в тайне невозможно – все на виду.

Иногда для разработки или изучения механизма может понадобиться некоторое время, пройти несколько поражений. У меня было такое: однажды, году где-то на третьем участия в Мили-2, я сам себе сказал «хватит бояться и пассивничать! лучше проиграть, пытаясь выиграть, чем проиграть, пытаясь не проиграть», и стал, как безумный, проводить дерзкие, граничащие с сумасшествием, наступательные операции на подготовленные позиции противников. Разумеется, я терял все свои войска, пытаясь взломать оборону противника, и проигрывал партию за партией. Один раз, второй, третий. И каждый раз анализировал: что было не так, где была допущена ошибка. И думал, как улучшить. Где-то на шестой раз, вооруженный неудачным опытом, я таки взломал оборону условного противника. Эффект был потрясающим: условный противник был разгромлен в кратчайшие сроки, его войска не имели возможности отступить и были уничтожены практически на местах, а разработанный механизм нападения я использую до сих пор. Правда, со временем, эффективность его падает – другие командиры научились бороться с моим методом наступления. Но и моя доктрина не стоит на месте: я уже перешел на более высокий, суть которого заключается в том, чтобы вообще не атаковать подготовленную оборону, а обходить узлы обороны противника, просачиваться между ними крупными группировками и атаковать тыловые подразделения и колонные пути подхода подкреплений.

Так что поражений бояться не стоит. К поражениям необходимо относиться как к необходимому элементу личностного роста. А плохое настроение…

«Мордой об стол — это когда, скажем, пошёл за грибами, типа по приметам грибы должны быть, пришёл в лес, все ноги истоптал — а грибов нет. Зато, когда были грибы — не пошёл. Облом. Мордой об стол. Плохое настроение. А почему плохое? А потому что приходиться признать, что твои представления о приметах грибной поры неправильные. Ложные. Надо эти представления менять. Плохое настроение — это индикатор неправильных представлений. Индикатор готовности к новому открытию." (http://vairgin.ru/2012-10-26-11-13-50/133--qq)

Прим.: на рисунке время, за которое можно пройти конкретный отрезок карты, указанно в турах. Эти цифры рассчитывались исходя из скорости движения автоколонн (атб) – для мотопехоты. Последующие события показали, цифры оказались не верными – рассчитывать необходимо было исходя из скорости движения стрелковых/пехотных батальонов, поскольку большая часть войск была немоторизованная. Соответственно, мотопехота не имела лидирующей роли и была привязана к пехоте.

Вместе с расчетом расстояний и времени на движение необходимо определиться с расположением войск. На следующей схеме показано стартовое расположение войск в партии ПП6: Ливия.

Для того чтобы создать эту схему, Начальник Штаба собирал информацию с подчиненных командиров. Каждый батальон и дивизион имеют свое наименование согласно историческим документам. Но игроки на наименование войск внимания не обращают. Основной информацией является тип унита (сокращенно) и его уровень, а также принадлежность дивизии (точнее, принадлежность конкретному игроку – насколько хорошо этот командир воюет).

На основании полученных данных от командиров дивизий на местах о размещении войск (своих и условного противника), а также о расстояниях и времени их прохождения своими и вражескими войсками Начальником штаба было разработано несколько вариантов действия подчиненных соединений, из которых на рассмотрение Старшему начальнику (Главнокомандующему) было подано три.

Далее в этом ролике приложены три варианта зон распределения ответственности подчиненных соединений (я играл за англичан, следовательно, стратегия составлялась со стороны англичан). И вытекающие из них три стратегических плана операции (итого 6 документов стратегического планирования).

Обратите внимание, что к планам прилагаются схемы – это важно для правильного понимания всеми командирами плана. Схемы изготавливаются в Microsoft Word штатными средствами.

Далее приведен еще один пример описания схемы плана операции. На схеме отображено состояние войск через 15-20 туров после начала партии. Т.е. ранее Вам была показана карта со стартовым расположением войск – войска были раскиданы по всей территории Ливии, что могло привести к их уничтожению по частям. А это схема уже после ряда маневров, целью которых было провести сосредоточение войск в единый «кулак».

Схема представляет из себя кружкИ – места текущего дислоцирования дивизий - и стрелочки соответствующего цвета (каждая дивизия имела свой цвет). К этой схеме было приложено письмо, в котором было описано, какой цвет какой дивизии принадлежит, и в какой срок каждому командиру предписывалось реализовать действие, описанное планом (из района текущего дислоцирования дойти до района кончика стрелки).

В обязанность полевым Командирам вменено периодически писать Начальнику Штаба и ГлавКому отчеты о расположении своих войск и встреченных войсках противника. Процедура и форма написания отчетов определяется ГлавКомом.

Далее приложена форма отчета.

Сразу оговорюсь: она слишком громоздкая. Сейчас так уже не делают. Желательно не перенапрягать полевых командиров бумагомаранием. По умолчанию принято писать отчеты в следующих случаях: 1. при выполнении боевой задачи (иногда бывает раньше, иногда позже); 2. при истечении срока, отведенного на выполнение боевой задачи (если она не выполнена); 3. при встрече противника.

Сегодняшние отчеты представляют из себя коротенькое письмо по электронной почте из нескольких строк. Обязательно указать координаты и наименование соседнего поселка или части рельефа (чтобы координаты было легче искать – некоторые карты очень большие). Желательно, если есть возможность, приложить скриншот.

Отдельный случай, когда полевые командиры не пишут отчеты вообще. Подобное поведение достойно осуждения. В условиях ограниченной дипломатии, когда ГлавКом физически не могут обозревать подчиненные соединения, молчание подставляет всю команду. Привыкайте общаться. Проигрываете, выигрываете, несете потери – надо писать. И желательно кратко, но доходчиво. Чтобы другой человек мог понять, проанализировать и принять решение на продолжение или прекращение наступления.

Так же и ГлавКом обязан своевременно доводить до подчиненных командиров информацию стратегического значения. Особенно про замеченные войска противника (с указанием координат).

Как видите, форма огромная, содержит кучу ненужной информации. А я в свое время требовал заполнять подобную форму каждый ход всех пятерых участников своей команды. В результате бюрократизм стал важнее победы. Типичная ловушка менеджера.

Не стоит настолько дотошно контролировать командиров. Вообще Главкому не стоит лезть внутрь дивизии полевого командира. У него есть батальоны, артиллерия, склады и штабы – т.е. полноценное военное соединение. Разумеется, ГлавКом должен понимать, насколько сильна его дивизия. Но только для того, чтобы ставить этой дивизии адекватные ее силе боевые задачи. Но сам Главком ни в коем случае не должен вмешиваться в управление дивизией. Задача ГлавКома – поставить адекватную боевую задачу. Выполнить боевую задачу – работа конкретного полевого командира. И если полевой командир сам не справляется или просит подсказку, только тогда Главком можете помочь. Но только в порядке исключения.

Так же можно проконтролировать полевого командира, запросив у него его видение выполнения боевой задачи.

Далее приведен пример планирования оборонительной операции командиром дивизии.

Это череда скриншотов с нанесенными в Paint кистью обозначениями: красные – свои оборонительные позиции, синие – предполагаемые действия вражеской пехоты, черные – предполагаемые действия вражеской бронетехники.

Моделирование Ельнинской операции 1941

Прилагаю ряд документов, разработанных оперативным отделом штаба 24 Армии (начальником которого был я). Я был за красных. Потому показываю документы русских. Документов немцев не имею.

Здесь и анализ местности. И анализ оперативно-тактических навыков командиров, своих и чужих. И данные по рекогносцировке.

В этой партии я как никогда развернулся на почве историзма. Обратите внимание: то и дело в моих документах проскакивают намеки на реальные документы и имена реальных командиров 1941-го, проводится аналогия между 1941-м и 2011-м.

Вот интересная схема. Это плановая таблица боя. Она была сделана в Microsoft Excel.

В ней отражен порядок взаимодействия дивизий в ходе овладения Ельнинским укрепленным районом противника. Указаны квадраты, сроки, наименования дивизий, последовательность их действий: кто атакует, кто в резерве, кто отходит на пополнение и когда, кто и когда выходит на замену отошедшим на пополнение частям.

Я тогда только начинал увлекаться плановыми таблицами боя. Но так и не довел эту идею до логического завершения. Потому что плановая таблица боя оказалась неэффективна. Достаточно сказать, что про эту таблицу мы все сразу же забыли, как только началось сражение. Все пошло на самотек, а потом на перекосяк. Все-таки самоконтроль в части следования изначально разработанному плану имеет очень большое в Партиях Полководца.

Так что мой опыт с плановой таблицей боя оказался неудачным. Но к этому нужно стремиться.

Вот пример промежуточного приказа Главкома 24 Армии полевым командирам после нескольких дней боев.

Обратите внимание, что приказы отдельным полевым командирам пишутся в общем письме. Это сейчас не используется: желательно каждому командиру писать индивидуальный приказ отдельным письмом. Если все приказы идут общим потоком, то некоторые игроки могут свою задачу просто не заметить – она сливается с общим текстом письма.

Также отмечу, что сегодня не приветствуется формализация приказов. Оказалось, что гораздо эффективнее неформальное индивидуальное общение Главкома с каждым подчиненным полевым командиром лично. Благо их не больше 5-ти. Так обеспечивается более плотная связка между начальником и подчиненным, достигается больший коэффициент взаимопонимания. Разумеется, что при такой способе общения о приказах не может быть речи: они слишком громоздки, требуют слишком много времени на изготовления, напрягают и пишущего, и читающего. К тому же приказ не предполагает дальнейшего обсуждения. А что если полев.ком просто не может его выполнить. Но при этом если ГлавКом его прямо об этом не спросит – полев.ком и не ответит.

Т.о. сегодня неформальные коротенькие письма вытесняют громоздкие приказы. Но, разумеется, в части конкретики к письмам предъявляются настолько же жесткие требования, как и к приказам: точно указать квадраты, состав войск, кратко описать дальнейшие планы.

Вот отчет о стартовом расположении своих войск и своих перспективных планах от одного из полевых командиров. Обратите внимание, как наглядно сделан скриншот. Нет необходимости перечислять все войска – все видно.

Моделирование Номонганского инцидента 1939

Первое, что сделал ГлавКом – это провел рекогносцировку. В соответствии с приложенной формой. Как показывает опыт, если ГлавКом хочет получить от полев.комов конкретную информацию, ему необходимо отправлять запрос в виде конкретной таблицы, которую надо заполнить и отправить ему обратно. Иначе каждый из полев.комов напишет такую отсебятину, которую состыковать друг с другом в единую картину никак не получится.

Разумеется, таблица должны быть краткой и понятной.

В результате рекогносцировки получилась следующая картина театра военных действий.

Каждый значок – батальон/дивизион.

Чтобы сделать такую карту, необходимо взять скриншот экрана, загнать его в Paint, обрезать края и наложить на него сверху значки батальонов/полков. У меня они в документе Word – я их по необходимости прямо и Word в Paint вставляю. Кому надо – пишите – вышлю.

Теперь схема стала еще понятнее.

Далее приведен очень качественный анализ театра военных действий. Рекомендую его как пример для подражания для других партий.

Еще один пример планирования операции командиром дивизии, на этот раз наступательной.

Еще один пример планирования наступательно операции – общей армейской. Эта схема была приложена приказу на наступление.

Еще один пример планирования наступательно операции. На это раз со стороны японцев.

И под конец некоторые документы, разработанные оперативным отделом штаба 1-ой армейской фронтовой группы (т.е командирами, воевавшими в той партии за красных). Опять понесло в исторический абстракционизм. Но было увлекательно

Обратите внимание, что здесь каждому командиру приказ писался уже индивидуально. Так понятнее.

Пробегите глазами все схемы в этом ролике и попробуйте понять ту логику, которой руководствовались командиры, принимая те или иные стратегические и оперативные решения.

Подсказка: основой для планирования является возможность нанести поражение противнику. Как нанести поражение, каждый определяет по-своему. Для кого-то для победы надо планомерно выдавливать противника превосходящими силами, по возможности нанося ему безвозвратные потери. Кто-то достигает победы, используя стремительные прорывы на всю глубину с последующим вводом механизированного резерва. Кто-то окружает, кто-то бьет во фланг и тыл. Все эти методы приемлемы, если они ведут к победе. Сначала Глав.ком определяет общую стратегию, исходя из своего знания оперативного искусства. А затем уже рисует стрелочки на карте.

Т.е. сначала идет понимание тех мер, которые необходимо предпринять для победы. А потом уже превращение их в удобоваримую понятную для партнеров картинку.. Схема второстепенна. Схемы делают не для красоты. Так же как и приказы пишутся не для пафоса.

На войне побеждает самый жесткий и практичный.

Напоследок несколько примеров того, как сейчас выглядит переписка (приказы, отчеты, сводки). Далее приложены несколько писем из электронной почты касательно последней командной партии.

Общение с партнерами по команде всегда должно носить дружелюбный характер. Не стоит обнадеживать себя тем, что если кого-то выбрали ГлавКомом, то ему можно без оглядки реализовывать свои амбициозные наполеоновский замыслы и кричать/ругать подчиненных. Здесь не армия. Если ГлавКом будет чересчур жестким или требовательным, то полевые командиры могут начать его игнорировать, не отвечать на письма. По этому, ГлавКом всегда должен быть предельно корректен. Людей нужно вдохновлять.

Добавил: LeshaSam

Создано: Mon Aug 2013

Обновлено: Tue Aug 2013

Подождите, идет загрузка...