Мили-2 - симулятор сухопутных операций, как ВМВ, так и современных.

1. Отсутствуют корабли - в ВМВ и сегодня морские операции занимало мало места, времени и потерь по сравнению с сухопутными операциями.

2. Перечень войск Мили-2 содержит: 4 типа артиллерии, 3 типа авиации, 3 типа пехоты, 2 типа тыловых служб.

Современный локальные боевые действия ИМХО носят именно такой характер: мало батальонов, но они хорошо оснащены артиллерией, фронт не имеет четкой очерченной линии, и при этом очень растянут, и еще бои идут в нескольких местах и большое значение имеет возможность маневрирования резервами между этими очагами или моторизовать эти резервы и ввести их в дыру фронта с целью выхода в тыл противнику. Ядерное оружие, даже тактическое, в локальных конфликтах никто не решится использовать - слишком серьезный поступок, собственное командование (чтоб задницы прикрыть) посадит пожизненно, и еще и мясником обзовут, и судебное разбирательство на весь мир транслировать будут. А вот пехоту, артиллерию в большом количестве – это самое то… Т.о. ИМХО, весьма реалистичные современные военные конфликты получаются, вроде Цхинвали, или Чечни, даже Вьетнам.  На Афган- Корею вроде пока не тянет.

Работа с программой:

1. путь выставляется «щелч. лев. кл. мыши» по соседнему квадрату, в который шагает войско. Либо нажатием комбинации клавиш «CTRL» + «щелч. лев. кл. мыши» по любому квадрату на карте (в радисе 50 квадратов). И убирается нажатием клавиши BackSpace(имеет стрелочку ß, направленную влево, расположена над клавишей Enter).

2.1. Приказ артиллерии «Стрельба по наводке» позволяет отслеживать перемещение цели. Ведется только по типам войск противника,указанным в разделе «Цели».

2.2. Приказ «Залп по квадрату» ведется только по определенному квадрату. Есть возможность задать конкретный квадрат для «Залпа по квадрату» – комбинация «CTRL» + «ALT» + «щелч. лев. кл. мыши» по квадрату на карте.

2.3. Задание конкретного квадрата при «Стрельбе по наводке» - искать тип унита сначала в заданном квадрате, а потом в остальных.

3.1. Самолеты атакуют только униты, которые оказываются в одном с ними квадрате. - т.е. чтобы штурмовик атаковал определенный унит, ему нужно на квадрат с унитом залететь - проложит путь через квадрат с атакуемым унитом. Униты в соседних квадратах он не атакует. У штурмовика максимум ударов - 3 атаки за тур.

3.2. Самолету путь желательно выставлять так, чтобы конец этого пути оказывался на городе или на базе.

3.3. Самолеты не получают возврата от атаки (контратаку). Но их могут атаковать в порядке очереди, когда они будут пролетать рядом.

4.1. Форсирование рек по понтонным мостам: штаб подгоняется на соседний квадрат с рекой и ему задается приказ "строить базу". Сразу можно выставлять путь войскам на противоположный берег: войска, идущие через квадрат с базой, пересекают квадрат с рекой "как потрассе".

4.2. Любое пересечение-форсирование реки под арт. обстрелом или при атаке на войско на противоположном берегу приводит кмногократно большим потерям, чем при бое на равнинной местности.

5.1.Атб может транспортировать войска - приказ "транспортировка" - к унитам, находящимся в одном с ним квадрате.

5.2. Войско, которое транспортирует атб, не теряет своих боевых возможностей. Атб как правило используются для быстрой переброски пехоты с одного участка на другой, для моторизации артиллерии, для транспортировки складов.

5.3. Преднамеренно завышено влияние хорошего снабжения на ход боя - чтобы стимулировать игроков отказаться от фронтальных атакв пользу охвата с флангов и ударов с тыла. А может и окружения. Берегите свои атб!

6.1. Мораль: после получения повреждений выше допустимого порога, унит автоматически ретируется. Новички - 20% повр, Ветераны -40%, Гвардия - 60%Опыт: Ветераны - после 100 ед. опыта, Гвардия - после 500 ед. опыта.

6.2. "Ретироваться" выставляется после проверки в конце итеррации. Если унит на начало итерации имел допустимый предел повреждений, он получит ретироваться только в конце итеррации, а в течении ее будет атаковать, сколько бы ему потерь не накидали.  Когда у войска стоит «ретироваться», у него сбрасывается первоначальный путь и оно начинает «убегать» от тех типов войск противника, которые стоят у него в целях.

6.3. Итерация – подраздел тура. Один тура (ход, день) разделен на три итерации. Это можно заметить, выставляя путь: некоторые квадраты пути отмечены решеткой # - это квадрат, до торого дойдет войско за одну итерацию (первую, вторую. третью). Если войско встречает противника, то путь, который оно может пройти, уменьшается на количество атак, которое будет нанесено противнику.

6.4. Если унит ретируется, с ним можно поступить так: 1. убрать все галки из целей (унит ретируется от унит, которые у него в целях) иотвести к штабу на ремонт, 2. убрать все галки из целей (унит ретируется от унит, которые у него в целях) и поставить агрессивную атаку– Тогда он будет атаковать первую треть хода, а во второй никуда не убежит, а останется на том же месте - удобно, чтобы отвлечь огонь артиллерии с боеспособных частей.

Добавил: jerzy

Создано: 13:33:51 03 Oct 2010

Обновлено: 13:38:44 03 Oct 2010

Подождите, идет загрузка...